home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ FishMarket 1.0 / FishMarket v1.0.iso / fishies / 326-350 / disk_329 / empire / docs / empire.doc < prev    next >
Text File  |  1992-05-06  |  71KB  |  1,614 lines

  1.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  2.  
  3.  
  4.                                      Empire 1.33w
  5.  
  6.                                     Manual ver 1.5w
  7.  
  8.  
  9.                  Just a  quick  word  of  thanks  to  Chris  Gray for his
  10.               continuing  efforts  in  producing  excellent public domain
  11.               software  for  the  Amiga.  His newest version of the Draco
  12.               compiler  is one of the best software development systems I
  13.               have  seen  on  any  computer at any price. It cut down the
  14.               size  of the Empire utilities I wrote by an average of 30%,
  15.               and greatly increased their speed.  
  16.                  If you  have  been  looking  for a compiled language for
  17.               your  Amiga,  but  can't  afford  to  spend  $200  for  a C
  18.               compiler,  you should consider using the Draco compiler and
  19.               sending  Chris  a  donation  so  that  he  can  continue to
  20.               produce excellent software for the Amiga.  
  21.  
  22.                                              David Wright 
  23.  
  24.  
  25.  
  26.                              About this version of Empire
  27.  
  28.             Almost half  of  the  changes  I made to bring 1.0 up to 1.3w came
  29.          from  users  and  players of Empire. If you have any suggestions, bug
  30.          reports,  or  criticisms of either Empire or the manual, please write
  31.          to me at the address below: 
  32.  
  33.                         David Wright 
  34.                         4262 Bennington 
  35.                         Brunswick,  OH 
  36.                         44212 
  37.  
  38.          July 13, 1989: 
  39.             The current  release  is  now 1.3w. This version has many features
  40.          to  enhance  the  playability of Empire, and to address some problems
  41.          that  Empire has had from the beginning, the main one being a lack of
  42.          communication  between  players.  Empire  has  had  no  real  way for
  43.          players  to  talk among themselves other than private telegrams. This
  44.          meant  that  another  BBS  was  needed to keep things alive. Short of
  45.          running  the  game  part  of  the  day and the BBS other times (which
  46.          doesn't  work  too well, and makes the players unhappy), there was no
  47.          way  around  this. This version now allows the system owner to decide
  48.          whether  or  not to allow public messages. Typically this decision is
  49.          made  on  the  speed  of  the  disk  unit  and  how  much  storage is
  50.          available.  Keep in mind that this system of messages is NOT meant as
  51.          a  BBS,  and  should  not  be  compared with one. It is designed as a
  52.          message  system  that  does  not detract from the Empire concept, and
  53.          fairly   handles   the  cost  to  the  system  owner  of  maintaining
  54.          messages.  
  55.  
  56.                                     What is Empire?
  57.  
  58.             Empire is  a  rich simulation of international politics, economics
  59.          and  war,  which  is  played over a period of a few of months by 2 or
  60.          more  people.  The Empire world is made of a toroidal grid of sectors
  61.  
  62.                                         Page 1
  63.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  64.  
  65.          consisting   of  wilderness,  mountains  and  water.  Players  govern
  66.          countries,  which  start  out  as a pair of adjacent sectors and soon
  67.          spread  into  large  areas  requiring much management and protection.
  68.          Various  sector  types  can be created to build ships, bridges, guns,
  69.          shells,   airplanes,   and   research  labs  that  make  medical  and
  70.          technological  breakthroughs.  Others are things like radar stations,
  71.          weather  stations,  fortresses,  highways, warehouses, etc. A typical
  72.          Empire  game  is only over when just one country or alliance remains.
  73.          A  special country, the Deity, is available, which has godlike powers
  74.          to  modify  sectors,  ships, etc. The Deity has the responsibility of
  75.          fixing up any problems which occur.  
  76.  
  77.                                How to Connect to Empire
  78.  
  79.             Players can  run  their  countries from the normal Amiga keyboard,
  80.          or  can  connect  via  a  modem at 300 to 2400 baud. Either 8 bits no
  81.          parity  or  7  bits even parity is accepted. Hit a few RETURNs to get
  82.          your parity recognized and to start things up.  
  83.  
  84.                                     Getting Started
  85.  
  86.             When a  country first starts out, it will have 2 adjacent sectors,
  87.          both  designated  as  sanctuaries.  Sanctuaries cannot be attacked or
  88.          fired  upon by other countries, so the late starter is protected from
  89.          aggressive  neighbors.  Each  sanctuary  will  have  64 civilians, 64
  90.          military,  64  tons  of  ore,  100  mobility  units,  and will be 100
  91.          percent efficient. The first command will usually be 
  92.  
  93.              map #  (The map command will be discussed later) 
  94.  
  95.          to  produce  a small map of the sectors around your sanctuaries. Next
  96.          will  come 'move' commands to move civilians and/or military into the
  97.          neighboring  sectors to claim them. As soon as you move people out of
  98.          the  sanctuary  sectors,  the sectors will be designated as capitals.
  99.          Census  commands  will then show the mineral and gold deposits in the
  100.          land  sectors;  additional  map  and  move  commands will explore and
  101.          claim  more  territory. Once you own a sector it can be designated as
  102.          a  bank,  harbor,  mine, gold mine, etc. This first phase of the game
  103.          is  one  of  exploration,  development,  and  setting  up  management
  104.          (delivery  routes).  Soon,  however, two countries will meet, and the
  105.          possibility  of  conflict  will arise. (It must, or there would be no
  106.          point in playing the game!) 
  107.  
  108.  
  109.                                        Concepts
  110.  
  111.             An efficient  government  (I  haven't seen one of those for a long
  112.          time!)  doesn't  waste  time or effort. To encourage this, Empire has
  113.          the  concept  of Bureaucracy Time Units (BTU's) which are required to
  114.          execute  many  commands.  While the game is waiting for a command the
  115.          game  prompt  consists  of  '[',  followed by the number of remaining
  116.          BTUs,  a  ':',  the  number of remaining minutes of time for the day,
  117.          ']'  and the prompt "Command:" ([96:45] Command:).  As you play, keep
  118.          an  eye  on  the  two  numbers,  and  make sure you get the important
  119.          things  done.  BTUs  are created by your active capital in accordance
  120.          with  the  number  of  civilians  there  and  the  efficiency  of the
  121.          capital. Connect time is reset at midnight.  
  122.  
  123.  
  124.                                         Page 2
  125.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  126.  
  127.  
  128.             Money is  needed  to  build  ships and bridge spans, for upkeep of
  129.          various  types  of  sectors,  for  military  payroll,  etc. It can be
  130.          earned  as  interest on gold bars at banks, by contracting production
  131.          of  appropriate sectors (Not all types of sectors can be contracted),
  132.          selling goods or making loans to other countries.  
  133.  
  134.             Technology level    controls   your   technology   factor,   which
  135.          influences  the  range  of  guns,  airplanes,  ships, etc. Technology
  136.          level is increased by the efforts of technology center sectors.  
  137.  
  138.             Research level,  in  combination  with  technology  level, affects
  139.          your  likelihood  of catching the plague. Research level is increased
  140.          by the efforts of research institute sectors.  
  141.  
  142.             Both technology  and research levels go up 1 for every 25 units of
  143.          production  available.  They  also  decay  away at the rate of 1% per
  144.          day.  
  145.  
  146.                                      Sector Types
  147.  
  148.             Following is a list of the possible sector types: 
  149.  
  150.           . - sea 
  151.                   Ships can  sail  here,  other  land-based  operations  can't
  152.               happen. You can't own or designate more of them.  
  153.  
  154.           ^ - mountain 
  155.                   These are  land  sectors,  but you can't designate them into
  156.               anything.   Because  they  are equivalent to forests they cost a
  157.               LOT of mobility to move onto.  
  158.  
  159.           - - wilderness 
  160.                   Most of  the  usable world starts out this way. They are the
  161.               default  type of land sector. They cost more to move onto than a
  162.               developed sector.  
  163.  
  164.           s - sanctuary 
  165.                   You start  with  2 of these. They cannot be attacked and you
  166.               can't designate more of them.  
  167.  
  168.           c - capital 
  169.                   Your active   capital  is  the  center  of  your  coordinate
  170.               system,  and  supplies you with BTUs. Defends itself harder than
  171.               most sectors and it can do anti-aircraft fire.  
  172.  
  173.           u - urban area 
  174.                   With Ore  yields  increased  civilians, which are bundled in
  175.               units of 10.  
  176.  
  177.           d - defense plant 
  178.                   With Ore yields production which is converted to guns.  
  179.  
  180.           i - shell industry 
  181.                   With Ore yields production which is converted to shells.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.                                         Page 3
  187.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  188.  
  189.           m - mine 
  190.                   Over time  yields production in relation to the ore level of
  191.               the sector, which is converted to ore.  
  192.  
  193.           g - gold mine 
  194.                   Gold deposits  are  removed  to  yield  production  which is
  195.               converted to gold bars.  
  196.  
  197.           h - harbor 
  198.                   With Ore  yields production which can be used to build ships
  199.               (via build command).  
  200.  
  201.           w - warehouse 
  202.                   Stores ore, shells and guns in bundles of 10.  
  203.  
  204.           * - airfield 
  205.                   With Ore  yields production which is converted to airplanes.
  206.               It  can  do  anti-aircraft  fire  and  is  the  only sector type
  207.               airplanes may take off from.  
  208.  
  209.           t - technology center 
  210.                   With Ore    yields    production   which   can   result   in
  211.               technological breakthroughs.  
  212.  
  213.           f - fortress 
  214.                   It can  fire guns and defend other sectors. It fights harder
  215.               and can do anti-aircraft fire.  
  216.  
  217.           r - research lab 
  218.                   With Ore  yields  production  which  can  result  in medical
  219.               breakthroughs.  
  220.  
  221.           + - highway 
  222.                   A 100%  highway  costs nothing to move onto. Other countries
  223.               can use highways too, unless they are checkpointed.  
  224.  
  225.           ) - radar station 
  226.                   It can see ships at sea and into other sectors near it.  
  227.  
  228.           ! - weather station 
  229.                   It is used to map and predict weather near it.  
  230.  
  231.           # - bridge head 
  232.                   With Ore  yields  production  which  can  be  used  to build
  233.               bridge spans in orthogonal directions (via build command).  
  234.  
  235.           = - bridge spans 
  236.                   Allows you  to  move  goods like a highway, but extends over
  237.               water.  
  238.  
  239.           b - bank 
  240.                   Allows you  to  collect  interest  on  gold  bars, which are
  241.               stored  in  units  of  4.  Defends  itself  harder,  and  can do
  242.               anti-aircraft fire.  
  243.  
  244.           x - exchange 
  245.                   Holds goods  for  sale  in  international  trade.  Prices of
  246.               goods in the sector are set with the price command.  
  247.  
  248.                                         Page 4
  249.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  250.  
  251.  
  252.             You can  type HELP <sector type name> for more info on each sector
  253.          type.  Ex: help bank 
  254.  
  255.                                          Ships
  256.  
  257.             Each player  can have many ships or fleets. Both are moved via the
  258.          navigate  command.  Ships  are  built via the build command. You must
  259.          have a harbor with sufficient production units to build a ship.  
  260.  
  261.                                       Ship Types
  262.  
  263.          type  name      cost sp vis rng civ mil  sh gun plns ore bars vrng
  264.          ------------------------------------------------------------------
  265.          p   PT boat       30 50   6  1   -   10  10   1   -   -    -    4
  266.          s   submarine     70 25   1  2   -   25  27   2   -   -    -    3
  267.          b   battleship   127 25  25  8   -  127 127   4   -   -    -    6
  268.          d   destroyer     60 35  15  3   -   80  40   2   -   -    -    4
  269.          f   freighter     80 20  20  -  127   5 127 127   5  127  127   3
  270.          m   minesweeper   50 20  20  1   -   25  10   1   -   -    -    3
  271.          t   tender       100 30  20  1   -  100 127  30   2   -    -    3
  272.          c   carrier      127 25  25  2   -   60  60   3  127  -    -    4
  273.  
  274.              cost) 
  275.                    number  of  production units needed. You also need cost * 9
  276.                    dollars 
  277.                sp) 
  278.                    speed factor 
  279.               vis) 
  280.                    how visible the ship is to radar and lookout 
  281.               rng) 
  282.                    twice the maximum gun firing distance 
  283.               civ) 
  284.                    number of civilians it can carry 
  285.               mil) 
  286.                    number of military it can carry 
  287.                sh) 
  288.                    number of shells it can carry 
  289.               gun) 
  290.                    number  of  guns  it  can  carry/fire (tender can fire one,
  291.                    freighter 0) 
  292.              plns) 
  293.                    number of planes it can carry 
  294.               ore) 
  295.                    number of tons of ore it can carry 
  296.              bars) 
  297.                    number of gold bars it can carry 
  298.              vrng) 
  299.                    how far it can see (radar and lookout) - subs are special 
  300.  
  301.  
  302.             Submarines can  launch torpedoes and have sonar to see other subs.
  303.          It  takes 3 shells to fire one torpedo. Destroyers can drop mines and
  304.          depth   charges   and   have   sonar  so  they  can  see  submarines.
  305.          Minesweepers  remove mines when they move into a sector.  Tenders can
  306.          resupply other ships at sea. Carriers are like mobile airfields.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.                                         Page 5
  311.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  312.  
  313.  
  314.             Ships must  be  at  least  60%  efficient before they can sail. If
  315.          they  drop  below  20% efficient (as a result of shelling, torpedoes,
  316.          etc.)  they  will sink. You can type HELP <shipname> for more info on
  317.          that class of ship, or HELP SHIPS for info on ships in general.  
  318.  
  319.                         Updating (For the Advanced Player Only)
  320.  
  321.             This section  is quite detailed, and is provided so that those who
  322.          want  to  run  their  country  optimally  can see what happens during
  323.          updates.   Others  (especially  beginners)  should  just  ignore this
  324.          section  until  they  have  played  for  a while, at which point they
  325.          should scan it to get a feel for how things happen.  
  326.  
  327.             The sector  update algorithm is central to Empire, and is based on
  328.          steady  change  over  half-hour time units. Following is a section of
  329.          pseudo-Draco  source  code  for the update routine (values are either
  330.          for  the sector being updated or for the owner country of the sector;
  331.          all calculations are integral): 
  332.  
  333.          NOTE: The Deity can change most of the magic numbers.  
  334.  
  335.   proc makeProduction(): 
  336.     q := min(work * efficiency / 100, ore); 
  337.     if <sector not contracted> then     /* player wants production */ 
  338.         if money > 0 then       /* no production if player is broke */ 
  339.             q := min(q, 127 - production); 
  340.             production := production + q; 
  341.         fi; 
  342.     else 
  343.         q2 := q * priceInNickels / 20;  /* increase money instead */ 
  344.         money := money + q2; 
  345.     fi; 
  346.     ore := ore - q; 
  347.   corp; 
  348.   /* in an urban center, people are lazy, so every 10 counts as 1 here */ 
  349.   workForce := civilians + military / 5; 
  350.   if lastUpdate = 0 or lastUpdate > CurrentTime then 
  351.     lastUpdate := CurrentTime; 
  352.   fi; 
  353.   deltaTime := CurrentTime - lastUpdate; 
  354.   if deltaTime > 256 then 
  355.      deltaTime := 256; 
  356.   fi; 
  357.   work := deltaTime * workForce; 
  358.   if work >= 100 and (<I own this sector> or work > 48 * 2 * 100) then 
  359.      if weather <= -9 then             /* no update ^^ for 2 days */ 
  360.          /* hurricane */ 
  361.          damageSector(random(21) + 70); 
  362.      elif weather <= -8 then 
  363.          /* no construction happens */ 
  364.      else 
  365.          q := 0; 
  366.          if weather <= -7 then 
  367.              if money > 0 then 
  368.                  q := min(work / 200, 100 - efficiency); 
  369.              fi; 
  370.              mobility := min(127, mobility + deltaTime / 2); 
  371.  
  372.                                         Page 6
  373.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  374.  
  375.          else 
  376.              if money > 0 then 
  377.                  q := min(work / 100, 100 - efficiency); 
  378.              fi; 
  379.              mobility := min(127, mobility + deltaTime); 
  380.          fi; 
  381.          efficiency := efficiency + q; 
  382.          money := money - q; 
  383.      fi; 
  384.      /* civilian growth */ 
  385.      q := deltaTime * civilians; 
  386.      if designation = <urban area> then 
  387.          q := min(127, civilians + min(q / 100, ore)) - civilians; 
  388.          civilians := civilians + q; 
  389.          ore := ore - q; 
  390.      elif designation = <bridge span> then 
  391.          civilians := civilians - q / 400; /* some drunks fell off */ 
  392.      elif civilians > 31 and civilians < 97 then 
  393.          civilians := min(127, civilians + q / 200); 
  394.      else 
  395.          civilians := min(127, civilians + q / 400); 
  396.      fi; 
  397.      /* mobility increase */ 
  398.      mobility := min(127, mobility + deltaTime); 
  399.      lastUpdate := lastUpdate + deltaTime;   /* NOTE THIS!!! */ 
  400.      /* military supplies */ 
  401.      q := military / 32 * deltaTime / 8; 
  402.      money := money - q; 
  403.      if <this is owner's active capital> then 
  404.          BTUs := min(96, BTUs + deltaTime * civilians * efficiency / 5000); 
  405.          researchLevel := researchLevel - researchLevel * deltaTime / 4800; 
  406.          techLevel := techLevel - techLevel * deltaTime / 4800; 
  407.      fi; 
  408.      case plaguestage: 
  409.      incase 3: 
  410.          /* terminal plague stage */ 
  411.          <kill some people off>; 
  412.          <send telegram, make news>; 
  413.          if plaguetime <= deltaTime then 
  414.              plaguestage := 0; 
  415.          else 
  416.              plaguetime := plaguetime - deltaTime; 
  417.          fi; 
  418.      incase 2: 
  419.          /* infectious stage */ 
  420.          if plaguetime <= deltaTime then 
  421.              plaguestage := 3; 
  422.              plaguetime := random(33) + 32; 
  423.          else 
  424.              plaguetime := plaguetime - deltaTime; 
  425.          fi; 
  426.      incase 1: 
  427.          /* gestational stage */ 
  428.          if plaguetime <= deltaTime then 
  429.              plaguestage := 2; 
  430.              plaguetime := random(33) + 32; 
  431.              <send telegram, create news>; 
  432.          else 
  433.  
  434.                                         Page 7
  435.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  436.  
  437.              plaguetime := plaguetime - deltaTime; 
  438.          fi; 
  439.      incase 0: 
  440.          /* not infected - see if it should become so */ 
  441.          plagueFactor := 
  442.                  ((civilians + military) / 254) * 
  443.                  ((techLevel + ore + 100) / 
  444.                   (researchLevel + efficiency + mobility + 100)); 
  445.          if random(100) < plagueFactor then 
  446.              plaguestage := 1; 
  447.              plaguetime := random(33) + 32; 
  448.          fi; 
  449.      esac; 
  450.      /* note that 'move', and deliveries will pass the plague when it is 
  451.         in the infectious stage */ 
  452.      <do any deliveries out of this sector - special handling is done 
  453.       when delivering civilians or military into a sector that hasn't 
  454.       been updated for a long time> 
  455.      if efficiency >= 60 then                /* NOTE THIS!!! */ 
  456.          case designation 
  457.          incase <bank>: 
  458.              /* interest */ 
  459.              money := money + deltaTime * goldBars / 2; 
  460.          incase <capital>: 
  461.          incase <radar station>: 
  462.          incase <weather station>: 
  463.              /* utilities */ 
  464.              money := money - deltaTime; 
  465.          incase <technology center>: 
  466.          incase <research institute>: 
  467.              /* utilities */ 
  468.              money := money - deltaTime; 
  469.              if money > 0 then 
  470.                  q := production / 25; 
  471.                  production := production - q * 25; 
  472.                  if designation = <technology center> then 
  473.                      techLevel := techLevel + q; 
  474.                  else 
  475.                      researchLevel := researchLevel + q; 
  476.                  fi; 
  477.              fi; 
  478.              makeProduction(); 
  479.          incase <defense plant>: 
  480.              if money > 0 then 
  481.                  q := min(production / 10, 127 - guns); 
  482.                  production := production - q * 10; 
  483.                  guns := guns + q; 
  484.              fi; 
  485.              makeProduction(); 
  486.          incase <shell industry>: 
  487.              if money > 0 then 
  488.                  q := min(production / 2, 127 - shells); 
  489.                  production := production - q * 2; 
  490.                  shells := shells + q; 
  491.              fi; 
  492.              makeProduction(); 
  493.          incase <airfield>: 
  494.              if money > 0 then 
  495.  
  496.                                         Page 8
  497.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  498.  
  499.                  q := min(production / 25, 127 - planes); 
  500.                  production := production - q * 25; 
  501.                  planes := planes + q; 
  502.              fi; 
  503.              makeProduction(); 
  504.          incase <harbour>: 
  505.          incase <bridge head>: 
  506.              makeProduction(); 
  507.          incase <gold mine>: 
  508.              q := min(production / 5, 127 - goldBars); 
  509.              production := production - q * 5; 
  510.              goldBars := goldBars + q; 
  511.              q := min(goldSample * work * efficiency / 1000000, goldSample); 
  512.              if <sector not contracted> then 
  513.                  if money > 0 then 
  514.                      q := min(q, (127 - production) / 2); 
  515.                      production := production + q * 2; 
  516.                  fi; 
  517.              else 
  518.                  q2 := q * 2 * priceInNickels / 20; 
  519.                  money := money + q2; 
  520.              fi; 
  521.              goldSample := goldSample - q; 
  522.          incase <mine>: 
  523.              q := mineralSample * efficiency * work / 10000; 
  524.              if <sector not contracted> then 
  525.                  if money > 0 then 
  526.                      ore := min(127, ore + q); 
  527.                  fi; 
  528.              else 
  529.                  q2 := q * priceInNickels / 20; 
  530.                  money := money + q2; 
  531.              fi; 
  532.          esac; 
  533.      fi; 
  534.   fi; 
  535.  
  536.  Ship updates are much simpler: 
  537.  
  538.   if lastUpdate = 0 or lastUpdate > CurrentTime then 
  539.      lastUpdate := CurrentTime; 
  540.   fi; 
  541.   deltaTime := CurrentTime - lastUpdate; 
  542.   if deltaTime >= 3 then 
  543.      lastUpdate := lastUpdate + deltaTime; 
  544.      if weather <= -9 and shipType ~= 's' then 
  545.          damageShip((random(21) + 10) * shipDamageFactor(shipType)); 
  546.      elif weather <= -8 and shipType ~= 's' then 
  547.          /* bad weather halts construction */ 
  548.      else 
  549.          if weather <= -7 and shipType ~= 's' then 
  550.              /* bad weather delays construction */ 
  551.              deltaTime := deltaTime / 2; 
  552.          fi; 
  553.          mobility := min(127, mobility + deltaTime); 
  554.          efficiency := min(100, efficiency + deltaTime); 
  555.      fi; 
  556.   fi; 
  557.  
  558.                                         Page 9
  559.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  560.  
  561.  
  562.  
  563.                                     Command Syntax
  564.  
  565.  
  566.             All commands  will  prompt  for  their needed arguments, so if you
  567.          are  unsure  of  how to use a command, just enter the command with no
  568.          arguments to get prompts.  
  569.  
  570.          Some syntactic elements: 
  571.  
  572.             A value  enclosed  in  angles  means to substitute a value of that
  573.          type.  A  vertical bar | means you can pick one of the given options.
  574.          Values enclosed in braces {} are optional, and need not be given.  
  575.  
  576.             <country> 
  577.                        A  country  name (in full, case significant) or country
  578.                        #.  Note: if the name contains spaces, you must use the
  579.                        # instead.  
  580.              <sector> 
  581.                        A sector specified as row,column 
  582.             <sectors> 
  583.                        A region given as: 
  584.  
  585.                          toprow:bottomrow,leftcolumn:rightcolumn 
  586.  
  587.                        optionally  followed  by  '?'  and  a set of conditions
  588.                        'and'ed  together  with  '&'. Conditions test things in
  589.                        the  sector  against  each  other or against constants.
  590.                        Operators  are '=', '#', '<' and '>'. A realm number (#
  591.                        followed  by  0  -  4,  or  just  # for #0) can be used
  592.                        instead  of the row/column range. Either range can be a
  593.                        single number. E.g.  
  594.  
  595.                           census # 
  596.  
  597.                        will   do   a   census   of  realm  #0,  which  can  be
  598.                        automatically  built by the update command to encompass
  599.                        your entire country. E.g.  
  600.  
  601.                           map -5:5,-5:6 
  602.  
  603.                        will map the region around your capital. E.g.  
  604.  
  605.                           designate -3,1:5 f 
  606.  
  607.                        will  designate  a  row  of  5 sectors into fortresses.
  608.                        E.g.  
  609.  
  610.                           des -10:10,12?designation=-&minerals>50&civ>99 m 
  611.  
  612.                        will  designate all wilderness in the region which have
  613.                        a  mineral  sample  larger  than  50  and  more than 99
  614.                        civilians as a mine.  
  615.  
  616.                           The units  in  a  sector  which  can  be tested are:
  617.                        efficiency,   mobility,   defended,  military,  planes,
  618.                        minerals,  production,  contracted,  shells, ore, gold,
  619.  
  620.                                         Page 10
  621.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  622.  
  623.                        checkpoint,  civilians,  guns,  bars,  designation  and
  624.                        owner.  The  last  is  only  useful for the Deity. As a
  625.                        special  case, a '/' followed by a designation code can
  626.                        be  used  as  a condition to select all sectors of that
  627.                        designation. E.g.  
  628.  
  629.                           des #2/- + 
  630.  
  631.                        will turn all wilderness in realm 2 into highways.  
  632.                <ship> 
  633.                        The number of a ship 
  634.               <fleet> 
  635.                        A fleet letter (a-z, A-Z, or * for the default fleet) 
  636.               <ships> 
  637.                        A  designation  of  a  group  of  ships. Can be a fleet
  638.                        letter,  a  <sectors>  range  or a list of ship numbers
  639.                        separated  by  '/'s. Optionally followed by a condition
  640.                        as  above,  but  which is applied to the ships instead.
  641.                        You  can  test a ship's tech level by using "tl" in the
  642.                        conditions.  
  643.  
  644.             Almost all  commands  can  be  shortened  to 3 or 4 letters, I.E.:
  645.          attack can be entered as "att" etc..  
  646.  
  647.             It is  often  desireable  to  interrupt  the  actions or output of
  648.          commands  which process several sectors or ships. This can be done by
  649.          typing  a  control-C,  a  DEL, or by sending a BREAK. The computation
  650.          done  by  the  'power'  command  can also be stopped this way. Online
  651.          help  is  available  by  typing  HELP <cmd> where <cmd> is the 3 or 4
  652.          letter version of the command (ACC, BOA, READ, etc.).  
  653.  
  654.                                      Command List
  655.  
  656.            accept <loan #> 
  657.                  If the  indicated  loan  is an outstanding loan offer to you,
  658.               then  you  can  accept, decline, or postpone it. The loaner will
  659.               be  informed  and  a  news  item generated. Beware of not paying
  660.               back loans promptly. See also: ledger, lend, repay, collect.  
  661.  
  662.            assault <sector> <ship> 
  663.                  Attempt to  take over the sector with military from the ship.
  664.               Costs  BTUs  for  each life taken/lost. The sector may fire back
  665.               and   may   be   defended.   The  assaulting  troops  are  at  a
  666.               disadvantage  with the defenders. Also, capitals and forts fight
  667.               twice  as  hard  against assault as other sectors.  See 'attack'
  668.               for more details on fighting.  
  669.  
  670.            attack <sector> 
  671.                  Attempt to  take  over a sector with military from orthogonal
  672.               sectors.  Costs  mobility and BTUs for each life taken/lost. The
  673.               sector  may  be  defended.   For each orthogonal sector you own,
  674.               you  will  be  asked  how many of the military there you wish to
  675.               commit  to  the attack. Troops from a 100% efficient fort have a
  676.               4  to  1  defending  advantage,  and  troops from 100% efficient
  677.               capitals  or  banks  have  a 2 to 1 advantage.  Troops attacking
  678.               from  a  100%  efficient  fort  have a 2 to 1 advantage. Attacks
  679.               cost  BTUs  at the rate of .15 per attacking troop killed. Also,
  680.               mobility  is  used  up in the attacking sectors depending on the
  681.  
  682.                                         Page 11
  683.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  684.  
  685.               terrain types as follows: 
  686.  
  687.                              type of sector being attacked 
  688.                   attacking from     (+)   (?)   (-)   (^) 
  689.                   (+) highway       .125  .208  .291  21.3 
  690.                   (?) others        .167  .250  .333  21.3 
  691.                   (-) wasteland     .208  .291  .375  21.4 
  692.                   (^) mountain      10.7  10.8  10.9  31.9 
  693.  
  694.                  The running  battle  will  be  displayed using '*'s, '!'s and
  695.               '@'s.   A '!' indicated a defender has died, an '@' indicates an
  696.               attacker  has  died,  and  a  '*'  indicates an entire attacking
  697.               sector has run out of attackers.  
  698.  
  699.  
  700.            board <ship> <ship> 
  701.                  Attempt to  board  the  first  ship  with  military  from the
  702.               second.  You can only board a freighter if there are no ships in
  703.               the same fleet in the same sector which have military on board 
  704.  
  705.            build <sectors> <what> 
  706.                  Build ships  (give  the  letter)  at  harbors or bridge spans
  707.               (give  one  of  <udlr>  for  direction)  at  bridge heads. Costs
  708.               production  units and money. Bridge spans require 127 production
  709.               units and $2000.  
  710.  
  711.            buy <lot #> 
  712.                  The specified  lot, if it is still for sale, will be shown to
  713.               you,  and  you will be given a chance to purchase it. If the lot
  714.               is  a ship, the purchase is straightforward. If the lot is items
  715.               at  an  exchange, you will be asked how many of each item to buy
  716.               and  which  exchange of yours to deliver the items to. See also:
  717.               price, report.  
  718.  
  719.            bye 
  720.                  Exit Empire.  You should ALWAYS use this to disconnect or you
  721.               may  lose  data or someone may use your account. Wait for Empire
  722.               to drop the carrier, do not hang up early! 
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.                                         Page 12
  745.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  746.  
  747.            census <sectors> 
  748.                  Prints a detailed census for the specified sectors.  
  749.                  Some entries: 
  750.                    * - checkpointed - allows others access if they know 
  751.                        the code 
  752.                    cmsgpob - delivery direction for item - 0 is up, go 
  753.                              clockwise 
  754.                        c = Civilians      7 0 1 
  755.                        m = Military        \|/ 
  756.                Item->  s = Shells         6- -2   ---> Direction 
  757.                        g = Guns            /|\ 
  758.                        p = Planes         5 4 3 
  759.                        o = Ore 
  760.                        b = Gold Bars 
  761.                    $ - sector's production is contracted 
  762.                    % - sector is defended by a fort 
  763.                 Ex: cmsgpob 
  764.                       4  2   This shows shells are delivered down and 
  765.                              ore is delivered right 
  766.  
  767.            change country <country> 
  768.            change name 
  769.            change password 
  770.                  Switch to  another  country, or change this country's name or
  771.               password.  Note  that some system owners do not allow players to
  772.               change to another country without hanging up.  
  773.  
  774.            checkpoint <sectors> 
  775.                  Set checkpoint  codes  at  <sectors>.  0 means no checkpoint.
  776.               You  will be asked for your country's password as authorization.
  777.               Sectors  which  are  checkpointed  can  be moved onto (navigated
  778.               into   for  harbors)  by  other  countries,  if  they  know  the
  779.               checkpoint  code.  Note  that  highways  and bridge spans can be
  780.               moved  onto  UNLESS  they  are  checkpointed.  (If someone moves
  781.               things  onto  your highway or bridge span and leaves them there,
  782.               they  become  yours.)  The  presence  of  a  checkpoint  code is
  783.               indicated by a '*' in the census listing.  
  784.  
  785.            collect <loan #> 
  786.                  If the  given  loan  is an outstanding defaulted loan owed to
  787.               you,  you  will  be given the opportunity to confiscate a sector
  788.               from  the  debtor in full or partial payment of the loan. Empire
  789.               uses  some  magic  to  determine  the "value" of a sector, which
  790.               must  not  be too much greater than what you are owed. Note that
  791.               you  can  only confiscate sectors that are orthogonally adjacent
  792.               to  a  sector  that  you own. If the country that owes you money
  793.               should  be destroyed, you will have the option of collecting 80%
  794.               of  the  balance,  without  interest.  The  loan  will  then  be
  795.               considered  PAID  IN  FULL.  See  also:  accept,  ledger,  lend,
  796.               repay.  
  797.  
  798.            contract <sector> 
  799.                  Production in  shell  industries,  defense  plants, airports,
  800.               harbors,   bridge   heads,   ore  mines,  gold  mines,  research
  801.               institutes  and  technology  centers can be contracted. You will
  802.               be  offered a price per production unit. If you accept, then you
  803.               will  earn  money as appropriate when the sector is updated, and
  804.               you  will  not  receive  any production units or goods from that
  805.  
  806.                                         Page 13
  807.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  808.  
  809.               sector.  If  you  decline,  the sector is left uncontracted. The
  810.               presence  of  a  contract  is  indicated  by a '$' in the census
  811.               listing.  
  812.  
  813.            country 
  814.                  List the  countries  in the world, sorted by name, along with
  815.               some information about them.  
  816.  
  817.            declare war|alliance|neutral <country> 
  818.                  Determines what  happens  to  spys  from that country who are
  819.               caught  and  whether  to fire on aircraft from that country that
  820.               fly overhead.  
  821.  
  822.            defend <sectors> {%|<sector>} 
  823.                  If the  '%'  is  given,  then  you  will  be  asked  for your
  824.               password,  and, if correct, the defender for any defended sector
  825.               in  the  specified  area  is  displayed.  Otherwise, you need to
  826.               enter  the location of a fort to defend the given sectors. If no
  827.               defender  is  given  on  the command line, you will be asked for
  828.               the  defender  for  each  sector  in  the specified area. When a
  829.               defended   sector  is  attacked,  assaulted  or  fired  on,  the
  830.               defending  fort  will  attempt to fire on the attacker. A '%' in
  831.               the census listing indicates a sector is defended.  
  832.  
  833.            deliver <what>  <sectors>  {(<threshold>)}  {<sector>} {+<thrshld>}
  834.               {-} 
  835.                  After playing  Empire  for  a  while,  you  will  notice that
  836.               moving  various  supplies  from  sector  to  sector on a regular
  837.               basis  takes  up  too  much  time  and too many BTU's. Automatic
  838.               deliveries  are  the cure for this problem. Civilians, military,
  839.               shells,   guns,   planes,   iron   ore  and  gold  bars  can  be
  840.               automatically  delivered  from a given sector to any neighboring
  841.               sector  (orthogonal  or diagonal). The 'deliver' command is used
  842.               to  set  up  and  query  delivery settings.  Delivery directions
  843.               will  also  show  up  on  the  'census' listing. In its simplest
  844.               form, a delivery is specified as in this example: 
  845.  
  846.  
  847.                 deliver c 0,0 (50) -1,0 
  848.  
  849.               This  specifies  that  whenever  sector  0,0  is updated, and it
  850.               contains  more than 50 civilians, the excess civilians should be
  851.               moved  to  sector -1,0 (subject to the player owning sector -1,0
  852.               and  sector  0,0 having enough mobility). The threshold (50) can
  853.               be  omitted,  in  which  case  a  threshold of 0 is used. A more
  854.               complex example: 
  855.  
  856.                 deliver o -2:0,-3:-1 (20) 
  857.  
  858.               Here,  Empire will prompt for each owned sector in the specified
  859.               region,  as to where to deliver ore to. Again, the threshold can
  860.               be  omitted. Also, on the individual replies to the prompts, the
  861.               destination   sector   can   be   followed  by  a  threshold  in
  862.               parentheses  which will be used for that particular delivery. If
  863.               the form 
  864.  
  865.                 deliver b -10:10,-10:10 +50 
  866.  
  867.  
  868.                                         Page 14
  869.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  870.  
  871.               is  used, then the thresholds for, in this case, gold bars, will
  872.               be  changed  without  changing  any  delivery  destinations. The
  873.               final form: 
  874.  
  875.                 deliver s -5:5,-2:7 - 
  876.  
  877.               will  simply  print out the delivery destinations and thresholds
  878.               for each sector in the region which has a delivery set up.  
  879.  
  880.                  Deliveries are  performed  whenever  sectors  are  updated. A
  881.               message  of  the  form  "delivery  walkout  between  r,c  & r,c"
  882.               indicates  that  a  sector was trying to deliver to a sector you
  883.               don't own. See also: route.  
  884.  
  885.            designate <sectors> <what> 
  886.                  Designate sectors  to  be  a  new  type.  The  efficiency and
  887.               production  in the sectors will be set to zero unless the sector
  888.               was  already  of  the  given  designation.  Your current capital
  889.               cannot  be  redesignated  as  anything  else.  The  LAST  sector
  890.               designated  as  a capital will be your current capital, which is
  891.               at 0,0 in your co-ordinate system.  
  892.  
  893.            dissolve 
  894.                  Dissolve allows  you  to remove your country from the game if
  895.               you  wish  to no longer be an active player in the current game,
  896.               but  don't want your sectors getting taken over immediately. All
  897.               of  your  sectors will be torn down and may be contaminated with
  898.               the  plague.  All  ships  will be ordered to blow up, and a news
  899.               item   will  be  generated.  This  is  considered  an  extremely
  900.               cowardly  action,  and  should  be  used  with  care,  as  it is
  901.               irreversible.  You  must  enter  your  password  to  verify this
  902.               action.  
  903.  
  904.            drop <target-sub> <dropping-destroyer> 
  905.                  Drop a  depth  charge on a submarine from a destroyer. If the
  906.               submarine  is  able,  it  will  fire a torpedo back (which might
  907.               miss  anyway).  The  two must be in the same sector. Each charge
  908.               costs  2 shells.  The mobility drops to 0 with the first charge,
  909.               and by 5 for each additional charge.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.                                         Page 15
  931.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  932.  
  933.            dump <sectors> 
  934.                  Dumps sector  information  in  a  very  compact,  hexadecimal
  935.               format.   Useful  for  those who want to set up tools to display
  936.               more useful maps, etc. The format is as follows: 
  937.  
  938.                 rrccdCCmmppMMeessggPPoobbddiiGG[dt*7]OK 
  939.  
  940.               where 
  941.  
  942.                rr - row, 0 => size of world 
  943.                cc - column, 0 => size of world 
  944.                d  - designation character 
  945.                CC - civilian count 
  946.                mm - military count 
  947.                pp - production 
  948.                MM - mobility 
  949.                ee - efficiency 
  950.                ss - shell count 
  951.                gg - gun count 
  952.                PP - plane count 
  953.                oo - iron ore count 
  954.                bb - gold bar count 
  955.                dd - relative location of defender 
  956.                     (rowDelta + 8, colDelta + 8) 
  957.                ii - iron mineral deposit 
  958.                GG - gold mineral deposit 
  959.                dt - delivery direction and threshold for 
  960.                     civilians, military, shells, guns, planes, ore, gold bars 
  961.                O  - 0/1 indicating sector is contracted 
  962.                K  - 0/1 indicating sector is checkpointed 
  963.  
  964.                  The sector  output  will  be  preceeded  by a line giving the
  965.               time  and date of the dump. Note that some sectors "bundle" some
  966.               items  -  urban  centers  bundle  civilians,  warehouses  bundle
  967.               shells,  guns  and  ore,  and banks bundle gold bars. The counts
  968.               shown  are  the  number  of  bundles. Bundles are bundles of 10,
  969.               except for gold bars which are bundles of 4 in banks.  
  970.  
  971.            enlist <sectors> <total-required> 
  972.                  Turn civilians  into  military.  Not  more  than  50%  of the
  973.               civilians  in  any  one  sector,  and  none  in urban areas. The
  974.               enlistment  will  be  spread  fairly uniformly over the eligible
  975.               sectors.  
  976.  
  977.            fire <sector>|<ship> <sector>|<ship> 
  978.                  Fire gun(s)  at  sector or ship from fortress or ship. If the
  979.               target  is a fortress it will try to fire back. If the target is
  980.               any  land  sector  that is defended, the defending fort will try
  981.               to  fire  back.  If the target is a ship, any ships belonging to
  982.               the  same  country  which  are in the same fleet will attempt to
  983.               fire  back.  The  amount of damage done depends on how many guns
  984.               are fired (from a ship), and on the type of the target ship.  
  985.  
  986.            fleet <fleet> <ships> 
  987.                  Add the  ships  to  the  given  fleet. All start out in fleet
  988.               '*'.  Valid  fleets  are  A-Z  and a-z. The first ship specified
  989.               will  be  the  flagship  of  the  fleet  - when it can no longer
  990.               navigate,  the entire fleet will stop. For non-flagship ships in
  991.  
  992.                                         Page 16
  993.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  994.  
  995.               a  fleet  which is moving, the ship will drop behind if it can't
  996.               move.  A  ship  can  be removed from a fleet by adding it to the
  997.               '*'  fleet.  Typing fleet and giving a fleet name, but no ships,
  998.               will display all the ships in that fleet.  
  999.  
  1000.            fly <ship>|<sector> <plane-count> <bomb-count> <directions> 
  1001.                  Fly planes  (possibly  with  bombs)  from  ship  or airfield.
  1002.               Directions are: 
  1003.                    u  - up 
  1004.                    /r - up right      \l u /r 
  1005.                    r  - right          l e r 
  1006.                    \r - down right    /l d \r 
  1007.                    d  - down 
  1008.                    /l - down left 
  1009.                    l  - left 
  1010.                    \l - up left 
  1011.                    e  - end of flying (land or crash) 
  1012.                    v  - view sector below 
  1013.                    b  - drop some bombs 
  1014.                  Movement prompt is: 
  1015.  
  1016.                  <fuel left:planes:bombs each:position> 
  1017.  
  1018.               Fuel  comes  from  the  mobility  of  the  starting  airfield or
  1019.               carrier.  Landing  chances  can  vary  greatly.  Watch  out  for
  1020.               anti-aircraft fire. Fuel units per plane is calculated as: 
  1021.  
  1022.                 fuelAvailable := sectorOrShipMobility * 4; 
  1023.                 fuelUsed := min(fuelAvailable, 32); /* fuel tank size */ 
  1024.                 fuelUnits := techFactor * fuelUsed; 
  1025.  
  1026.               Note  that these, as well as most other "magic" constants can be
  1027.               changed  by  the Deity. In good weather, when carrying no bombs,
  1028.               planes  can  fly  one orthogonal sector per fuel unit. Fuel used
  1029.               rises  by  1  for  each bomb rack required (each rack can hold 3
  1030.               bombs)  and  by 0.2 for each bomb carried. Diagonal flying takes
  1031.               1.414 times as much fuel.  
  1032.  
  1033.            forecast <sector> <time> 
  1034.                  Forecast weather  near  the  given  weather  station  for the
  1035.               given  number  of  half-hours into the future (max is the number
  1036.               of  civilians  there).  The range of the forecast depends on the
  1037.               efficiency of the station.  
  1038.  
  1039.            grant <sector> <country> 
  1040.                  Grant a sector to a country it is beside.  
  1041.  
  1042.            headlines {days} 
  1043.                  Print newspaper  headlines  for  the  given  number  of  days
  1044.               (default 3).  
  1045.  
  1046.            help {topic} 
  1047.            ? 
  1048.                  List commands  and  their BTU costs. Type 'HELP TOPICS' for a
  1049.               list  of  help  topics, and 'HELP <topic>' for more info on that
  1050.               topic.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.                                         Page 17
  1055.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  1056.  
  1057.            ledger 
  1058.                  Lists outstanding  loans  and  loan  offers  that  you  are a
  1059.               participant in. See also: accept, collect, lend, repay.  
  1060.  
  1061.            lend <country> 
  1062.                  Offer a  loan  to  someone.  You  get  to  pick  the  amount,
  1063.               interest  rate  and  term.  A  telegram  is  sent  to  <country>
  1064.               informing  them of the offer. See also: accept, collect, ledger,
  1065.               repay.  
  1066.  
  1067.            load <ship> <percent> 
  1068.                  Load items  onto  a  ship  in  a  harbor.  If no <percent> is
  1069.               supplied,  you will be prompted for each item type. <percent> is
  1070.               percent  of  ships  capacity to load. Ship capacities are listed
  1071.               above with other ship information.  
  1072.  
  1073.            lookout <ship>|<sector> 
  1074.                  Visual lookout  -  reports  on  nearby  ships and sectors. In
  1075.               good  weather, orthogonal and diagonal land sectors can be seen;
  1076.               in bad weather, only orthogonal neighbors.  
  1077.  
  1078.            map <sectors> {compressed} {!} 
  1079.                  Shows the  designation  of the sectors you or god owns within
  1080.               the  region.  If a country that is allied with you owns a sector
  1081.               next  to  one  that  you own, you will see what the sector is. A
  1082.               sector  owned  by  a country that is at war with you shows up as
  1083.               'W',  while  sectors  owned  by a country that is neutral to you
  1084.               show  up  as  '?'.  You  can  see  sectors next to ones you own.
  1085.               Beware  of  angering God, or you may find yourself surrounded by
  1086.               fog...   Using  the  options  "compressed" or "!" will produce a
  1087.               map with no extra spaces.  
  1088.  
  1089.            message 
  1090.                  Send a  one-line  message  from  the remote user to the local
  1091.               window. Used to chat.  
  1092.  
  1093.            mine <ship> <count> 
  1094.                  Drop mines  from  a  destroyer.  When ships move into a mined
  1095.               sector,  they  may  hit  them,  doing damage. When a minesweeper
  1096.               moves  into a mined sector, it can remove up to 5 mines. Subs do
  1097.               not hit mines.  
  1098.  
  1099.            move <what> <sector> <count> <directions> 
  1100.                  <what> is  cmsgpob.  <sector>  is where to move from. <count>
  1101.               is  how  many to move (watch out for bundling). <directions> are
  1102.               as    above,    but    with   no   'b'.   Movement   prompt   is
  1103.               <mobility:position>.  Mobility  costs  vary  with  sector  type,
  1104.               weather,  and what is being moved.  Costs for an orthogonal move
  1105.               onto a "standard" sector in good weather are: 
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.                                         Page 18
  1117.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  1118.  
  1119.  
  1120.                 c - 1 mobility per 5 civilians 
  1121.                 m - 1 mobility per 5 military 
  1122.                 s - 2 mobility per 5 shells 
  1123.                 g - 2 mobility per gun 
  1124.                 p - 4 mobility per plane 
  1125.                 o - 1 mobility per 5 tons of ore 
  1126.                 b - 10 mobility per gold bar 
  1127.                     (for armored cars, guards, etc.) 
  1128.  
  1129.                  Some sectors  are  better  at  moving some items than others.
  1130.               For  example,  warehouses  can  move  ore,  guns  and  shells in
  1131.               bundles  of  10 for the cost of 1 unit; banks can move gold bars
  1132.               in  bundles  of  4.   Also, moving onto a 100% efficient highway
  1133.               costs no mobility.  
  1134.  
  1135.            nation 
  1136.                  Shows some info about your country 
  1137.  
  1138.            navigate <ship>|<fleet> <directions> 
  1139.                  Sail ships.  <directions>  are  as in FLY, but no 'b' or 'v'.
  1140.               Costs  vary  with  ship type and technology level. Watch out for
  1141.               mines.  Movement prompt is: 
  1142.                  <flagship mobility:minimum mobility:position> 
  1143.  
  1144.                  If fleet  is  '*',  then  the flagship is the lowest numbered
  1145.               ship  in  fleet  '*',  otherwise  the flagship is the first ship
  1146.               given  when  the  fleet  was  set  up.  When the flagship can no
  1147.               longer   navigate,   the  whole  fleet  stops.  Sailing  into  a
  1148.               hurricane  can  damage  your  ships. Ships use less mobility for
  1149.               navigating as their tech factor increases.  
  1150.  
  1151.            newspaper {days} 
  1152.                  Print headlines  and  detailed  news  for the given number of
  1153.               days  (default  1).  A  bulletin from the system operator may be
  1154.               printed  before  the headlines. The headlines default to 3 days.
  1155.               If you want only todays headlines, type 'NEW 1'.  
  1156.  
  1157.            power {force} {use} {all} 
  1158.                  Display summary  of  each countries status. The report can be
  1159.               rebuilt  by using the option "force". It will also be rebuilt if
  1160.               Empire  can't  find  the power report where it expects it to be,
  1161.               or  if the report is over 2 days old. If 'all' is specified then
  1162.               every  country,  even  those that are dead or have quit, will be
  1163.               displayed.  If  the  power  report is out of date, but you don't
  1164.               want  to  wait  until  a  new  one is generated, you can use the
  1165.               option  "use"  to  display  the  old  file.  Power is calculated
  1166.               based on the following magic formula: 
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.                                         Page 19
  1179.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  1180.  
  1181.  
  1182.               (a*g+d)/3 + (b+c+e+ii)/10 + j/100 + f+i+h*5 
  1183.  
  1184.               where 
  1185.  
  1186.                 a - number of sectors 
  1187.                 b - number of civilians 
  1188.                 c - number of military 
  1189.                 d - number of guns 
  1190.                 e - number of shells 
  1191.                 f - number of planes 
  1192.                 g - average sector efficiency 
  1193.                 h - number of gold bars 
  1194.                 i - number of ships 
  1195.                ii - total ship tonnage 
  1196.                 j - money 
  1197.  
  1198.            price <ship> {<price-per-ton>} 
  1199.            price <sector> <what> {<new-price-per-unit>} 
  1200.                  Set the  sale price on a ship or on the goods at an exchange.
  1201.               Each  ship  for  sale  will be a new lot, and each exchange with
  1202.               things  for  sale  will  be  a  new  lot.  Your offering will be
  1203.               visible  on  the  trade  report,  and is open to anybody who are
  1204.               allied  or neutral to. Purchasers may buy however much they want
  1205.               of  whatever  is  offered  at  your  exchange.   See  also: buy,
  1206.               report.  
  1207.  
  1208.            radar <ship>|<sector> 
  1209.                  Do a  radar  scan  from  a ship or a radar station. Shows the
  1210.               ships  you  find  and  a small map of what the radar sees. Range
  1211.               varies   with  ships  and  with  sector  efficiency.  Note  that
  1212.               submarines  do  not  show up on radar (destroyers and submarines
  1213.               have  sonar,  however),  and that PT boats are very hard to see.
  1214.               Also,  radar  does not show ownership of sectors it displays, so
  1215.               beware   of  relying  on  radar  to  see  an  enemy  approaching
  1216.               overland.  Enemy  sectors  will sometimes show up as 'W', allied
  1217.               sectors  as  'A',  and  everything  else  as '?' if the range or
  1218.               weather is good enough.  
  1219.  
  1220.            read 
  1221.                  Read your   telegrams.  You  will  be  able  to  reread  each
  1222.               message,  and  to  reply to each one before going on to the next
  1223.               one.  After  reading  all the telegrams you will be asked if you
  1224.               wish  to delete them. Answering yes will clear out your mailbox,
  1225.               while  answering  no will allow you to keep ALL the messages. If
  1226.               your  mailbox  is  over 6k, you will  _n_o_t be able to receive new
  1227.               public  messages  (but  you may still receive private messages),
  1228.               so  you  should  clear out old messages as soon as possible. You
  1229.               may abort the current message by typing CTRL-C.  
  1230.  
  1231.            realm <number> {<sectors>} 
  1232.                  (No '?'  pattern  allowed.)  Set  the  realm  (0  - 4) to the
  1233.               indicated  rectangle of sectors. Realm 0 (written as #0 or #) is
  1234.               also  set  by  the update command. You should use realms so that
  1235.               you  aren't  in danger of mistyping a sector range. Typing realm
  1236.               with no arguments will print all realms.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.                                         Page 20
  1241.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  1242.  
  1243.            refurbish <ship> 
  1244.                  Brings a  ship  up  to current specs. Must be in a harbor and
  1245.               the  harbor  must  have enough production units. Also costs $ to
  1246.               refit a ship if it is more than 25 days old.  
  1247.  
  1248.            repay <loan-number> 
  1249.                  Repay some  or  all  of  a  loan  you owe money on. See also:
  1250.               accept, collect, ledger, lend.  
  1251.  
  1252.            report {naval|land} 
  1253.                  Produce a  trade  report showing what is for sale by who, and
  1254.               for  how much.  You will only be shown lots that are for sale by
  1255.               countries  that  are  allied  or  neutral  to  you. 'naval' will
  1256.               restrict  the report to ships, 'land' will restrict it to offers
  1257.               at exchanges.  See also: buy, price.  
  1258.  
  1259.            route <what> <sectors> 
  1260.                  Like map,  but  shows delivery routes for <what>, and doesn't
  1261.               show  things you don't own. The delivery directions are shown as
  1262.               follows: 
  1263.  
  1264.                 ^?^ - deliver to sector above this one 
  1265.                  ?/ - deliver to sector up-right 
  1266.                  ?> - deliver to sector to the right 
  1267.                  ?\ - deliver to sector down-right 
  1268.                 v?v - deliver to sector below this one 
  1269.                 /?  - deliver to sector down-left 
  1270.                 <?  - deliver to sector to the left 
  1271.                 \?  - deliver to sector up-right 
  1272.  
  1273.            ships {<ships>} 
  1274.                  Like census,  but  displays info for ships. If <ships> is not
  1275.               given, all of your ships will be displayed.  
  1276.  
  1277.            spy <sectors> 
  1278.                  Attempt to  spy  on  the sectors from any neighboring ones of
  1279.               yours  with  military  in them. The owner's relationship to your
  1280.               country  determines  what  happens  to spies who are caught. The
  1281.               chances  of  your spy being caught is dependent on the number of
  1282.               military guarding the sector you are spying on.  
  1283.  
  1284.            telegram <country> 
  1285.                  Sends a  telegram  to another country. A telegram is ended by
  1286.               an  end-of-file marker (control-backslash) or by a period (.) on
  1287.               a  line  by  itself.   Private  telegrams  are  sent by giving a
  1288.               single  country  name  or  number (a number  _m_u_s_t be used is the
  1289.               country  name has spaces in it). A public message can be sent by
  1290.               entering  '*' for the country name. This will send a copy of the
  1291.               message  to every  _a_c_t_i_v_e player that has  _l_e_s_s _t_h_a_n 6k in their
  1292.               mailbox  (they  can  still receive private mail). Remember, this
  1293.               sends  a COPY of the file, not just a pointer as on a BBS, so if
  1294.               you  send  a  1k  message, the system will need to make up to 45
  1295.               copies  (45k), and this could take up time. You will be told who
  1296.               it is sending a copy to and who it is skipping over.  
  1297.                  You may  also  send  telegrams  to  countries  based  on your
  1298.               diplomatic  relations  to  them. Using & will send a copy of the
  1299.               telegram  to  all  countries  that  you are ALLIED with, using !
  1300.               will  send  a  copy  of the telegram to all countries you are at
  1301.  
  1302.                                         Page 21
  1303.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  1304.  
  1305.               WAR  with,  and  using @ will send a copy of the telegram to all
  1306.               countries you are neutral towards.  See also: READ 
  1307.  
  1308.            tend <ship> <ship> 
  1309.                  Tend a  ship  from  a  tender in the same sector. This allows
  1310.               items  to  be  transferred at sea. As for most naval operations,
  1311.               the  weather  must  be good enough. You can't tend freighters or
  1312.               carriers.  
  1313.  
  1314.            torpedo <ship> <ship> 
  1315.                  Launch a  torpedo  against  a  ship from a submarine. Maximum
  1316.               range  is  less  than  2  sectors. Destroyers in your sector may
  1317.               drop  depth charges on you. Each torpedo costs 3 shells from the
  1318.               submarine.  The  chances  of the torpedo hitting drop greatly as
  1319.               the  distance  increases.  To  prevent submarines from being too
  1320.               powerful,  a  penalty is imposed for using the torpedo command -
  1321.               the  sub's  mobility  drops  to  0,  and by a further 5 for each
  1322.               torpedo fired.  
  1323.  
  1324.            unload <ship> <percent> 
  1325.                  Like load, but the other way around.  
  1326.  
  1327.            update {<sectors>} {verbose|quiet|all} 
  1328.                  Perform the  update  operation  on  the  given sectors. Other
  1329.               commands  that need to change a sector will do an update too, as
  1330.               will   census.    Order   of   access   is  from  top-to-bottom,
  1331.               left-to-right.   This   can  affect  how  you  want  to  set  up
  1332.               deliveries,  since  this  is when they are done. If no <sectors>
  1333.               is  given, then only your realm 0 is updated (same as typing UPD
  1334.               #  or  UPD #0) 'all' will update the whole world (sort-of, other
  1335.               people's  sectors  are only updated if they haven't been updated
  1336.               for  two  days),  and  your  realm  0 will be set to a rectangle
  1337.               containing  all  of your sectors (NOTE: You must specify a realm
  1338.               number  or  #  for  'all'  to work!). 'verbose' will supply more
  1339.               messages  than  you  would  normally  get  about  the  updating.
  1340.               'quiet' will suppress nearly all update messages.  
  1341.  
  1342.            weather <sectors> 
  1343.                  Display a   map   of  the  current  weather  over  the  given
  1344.               rectangle  and indicate the current location of the high and low
  1345.               extremes.  
  1346.  
  1347.                                         Realms
  1348.  
  1349.             Realms are  a  short-cut  to  entering  a  set of sectors over and
  1350.          over.  Realm  0  can  be  automatically  set  to  contain all of your
  1351.          sectors.  This  is  useful, since it allows you to get a complete map
  1352.          of all of the sectors you own by simply entering: 
  1353.           map #  (realm  0  can  be  abbreviated  as  #,  all other realms are
  1354.          referenced as #1, #2 etc...) 
  1355.  
  1356.             Any time  you  need  to  enter  a  <sectors>  (note <sectors>, not
  1357.          <sector>)  list  you  may  enter a realm number. Since realm 0 can be
  1358.          automatically  defined,  you  can  not  permanently  set it yourself.
  1359.          However,  the  other  realms  may be set using the realm command. Any
  1360.          changes  you make to a realm will remain in effect from call to call.
  1361.          This  allows you to define a realm to contain one of your enemies and
  1362.          then  refer  to  that  realm  instead of having to manually enter the
  1363.  
  1364.                                         Page 22
  1365.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  1366.  
  1367.          sector co-ords to bomb etc.  
  1368.  
  1369.                                        Afterward
  1370.  
  1371.                                    Empire Etiquette
  1372.  
  1373.             Please keep  in  mind  that  users may have paid for this service,
  1374.          just  as  you  might  have,  and  deserve  some  respect.  Anyone who
  1375.          continues  to  send telegrams to a user that the user objects to will
  1376.          be  warned  and then have their subscription terminated. Following is
  1377.          a  list  of  guidelines  you  should  follow to be a courteous Empire
  1378.          player.  
  1379.  
  1380.          1)  Always  use  "bye" to log out and wait until the game disconnects
  1381.              before  you  hang  up.  If  you  do not do this, someone _M_A_Y call
  1382.              right in and use your account.  
  1383.          2)  Never  give anyone your password. God can always get it and would
  1384.              not ask for it.  
  1385.          3)  If  the  system  seems  to  "hang",  try  sending a BRK, typing a
  1386.              CTRL-Q, a CTRL-C, or a RETURN.  
  1387.          4)  As  you  become more experienced you will find it takes less time
  1388.              for  you  to make your moves. If possible, do not call unless you
  1389.              have  some  more moves to make. This will leave more time for the
  1390.              less experienced players.  
  1391.          5)  If  you  call  and the system appears to be locked up, try typing
  1392.              CTRL-Q,  sending  a BRK, a CTRL-C, or calling at other baud rates
  1393.              and  typing  those characters. If line noise knocks you off, call
  1394.              back immediately and type BYE.  
  1395.          6)  If  at all possible create your telegrams offline and upload them
  1396.              as  text  files.  This  will  result  in less online time, better
  1397.              looking  messages,  and allow you to edit them with your favorite
  1398.              text editor.  
  1399.          7)  If  you  are offered a loan, type ACCEPT <loan #>. This will show
  1400.              you  the details on the loan. If it is acceptable type accept. If
  1401.              not  type decline. If you are not sure, type postpone. It is very
  1402.              rude  to tie up someone's money without telling them what you are
  1403.              doing.  When  you  are  told that someone has offered you a loan,
  1404.              you should do the above immediately.  
  1405.          8)  If  you  suspect  someone  is a new player, go a little easier on
  1406.              them.  This  doesn't  mean to leave them alone if they taunt you,
  1407.              but  as  you  move  your  fleets  of doom around the world, don't
  1408.              squash  a  little 10 sector village under foot. This game depends
  1409.              on  repeat players to be any fun, and stomping on a new player is
  1410.              a good way to discourage them from playing again.  
  1411.          9)  Instead  of doing multiple maps and census reports, do one at the
  1412.              beginning  of  a  call,  store them in a capture buffer, and then
  1413.              hang  up.  Decide  what  you want to do, call back, and enter the
  1414.              moves.  You  will  find  it  best  to  turn the capture or review
  1415.              buffer  on at the start of a call, since there is no way to pause
  1416.              output from Empire.  
  1417.  
  1418.  
  1419.                                      Playing Tips
  1420.  
  1421.          1)  Be  careful  when buying or selling ships. If possible you should
  1422.              send  an  escort  ship  to  pick  it up. A boat with no crew is a
  1423.              sitting  duck  for  pirates,  and  useless if you have to sail it
  1424.              half  way  around  the world to load it up. Be especially wary of
  1425.  
  1426.                                         Page 23
  1427.          V1.0 by Chris Gray      Empire Players Manual  V1.33w by David Wright
  1428.  
  1429.              loaded  freighters  for  sale.  These are usually placed for sale
  1430.              while  just out of radar range is a destroyer waiting to board it
  1431.              (after you have bought it, of course).  
  1432.          2)  Remember,  anyone  can buy a ship, even someone who may turn into
  1433.              an  enemy,  so  don't  leave a fully loaded ship that is for sale
  1434.              right in your harbor.  
  1435.          3)  Harbors  can  be  linked  to form long canals that ships can sail
  1436.              through.  
  1437.          4)  Practice  "scorched-earth"  warfare  if  you  must  retreat. Move
  1438.              everything out of the sectors and designate them as forts.  
  1439.          5)  Try  to have at least 1 out of 5 or 6 sectors be a fort (once you
  1440.              are up and running of course).  
  1441.          6)  Set  up  defenders  for  every  sector,  including  forts. Always
  1442.              defend from the inside out or sideways.  
  1443.          7)  Do  not  enlist many military in the start of the game. They will
  1444.              only  cost  you  money  and  you  aren't  in  any danger of being
  1445.              attacked.  
  1446.          8)  Start  out by making as many gold bars as you can, and as soon as
  1447.              the  sector  goes  dry,  turn it into something else. Bars in the
  1448.              bank  will  earn  you  money for the rest of the game, and having
  1449.              them  early  on  can  prevent  the  financial  crush of improving
  1450.              sectors when you expand rapidly.  
  1451.          9)  Try  to  keep  33-95  civilians  in  any  sector other than urban
  1452.              areas. This will keep civilians at maximum growth.  
  1453.  
  1454.  
  1455.                              Common questions about Empire
  1456.  
  1457.          1)  What happens if I can't get on to make my moves? 
  1458.                 If you  have  everything  set  up  right,  very little will go
  1459.              wrong  if  you don't call in for a day or two. It is essential to
  1460.              set  up  delivery  routes  and sector defenses. Without these you
  1461.              won't last long even if you call every hour.  
  1462.          2)  What happens to ships when I am not online? 
  1463.                 They stay  right  where they are. It is important to put ships
  1464.              in  fleets, and to try and keep the fleet in one sector. When one
  1465.              of  your  ships  is fired upon, all the other ships in that fleet
  1466.              will try and fire back.  
  1467.          3)  Does having more than one capital make BTUs faster? 
  1468.                 No. Only  the  capital  at  0,0  makes  BTUs.  However, having
  1469.              another  capital will help save time and $ if your active capital
  1470.              should be taken over.  
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483.  
  1484.  
  1485.  
  1486.  
  1487.  
  1488.                                         Page 24
  1489.  
  1490.  
  1491.                                    Table of Contents
  1492.  
  1493.             About this version of Empire................................    1
  1494.             What is Empire?.............................................    1
  1495.             How to Connect to Empire....................................    2
  1496.             Getting Started.............................................    2
  1497.             Concepts....................................................    2
  1498.             Sector Types................................................    3
  1499.             Ships.......................................................    5
  1500.             Sector and Ship Updating....................................    6
  1501.             Command Syntax..............................................   10
  1502.             Command List................................................   11
  1503.             Realms......................................................   22
  1504.             Afterward...................................................   23
  1505.             Empire Etiquette............................................   23
  1506.             Playing Tips................................................   23
  1507.             Common questions about Empire...............................   24
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525.  
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542.  
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546.  
  1547.  
  1548.  
  1549.  
  1550.                                           -I-
  1551.  
  1552.  
  1553.  
  1554.  
  1555.                        Amiga Empire Version 1.33w Players Manual
  1556.  
  1557.  
  1558.                                           by
  1559.  
  1560.  
  1561.                                      David Wright
  1562.  
  1563.                                   November 8th, 1989
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570.                            (In Conjunction with Chris Gray)
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593.  
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599.  
  1600.  
  1601.  
  1602.  
  1603.  
  1604.  
  1605.  
  1606.  
  1607.  
  1608.  
  1609.  
  1610.  
  1611.  
  1612.                                   Manual Version 1.5w
  1613.  
  1614.